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___________________________expérimentations

Introduction 

 

Le terme ‘expérimentation’ demande d’abord à être expliqué, elle relève d’une systématique de la découverte : expérimenter c’est « provoquer un phénomène dans l’intention de l’étudier ou d’obtenir des connaissances nouvelles le concernant. » (1) L’expérimentation est une manière d’explorer un processus de création selon ce qu’il peut offrir. Cette méthode questionne donc profondément la pratique et les phénomènes qui en résultent éventuellement inattendus. Un expérimentateur ne peut avoir d’autre but que celui d’expérimenter et de mieux comprendre comment agissent les différents facteurs. Il s’agit donc de ne pas tout contrôler, de se laisser guider et d’oublier ses certitudes. Cette méthode de questionnement n’est pas toujours efficace et il faut être modeste et accepter que ces expériences ne mènent parfois à rien ou échouent mais ces éventuels accidents propres à la technique choisie peuvent être révélateurs à notre imagination. Mon travail se concentre sur cette confrontation d’un individu à un dispositif inconnu, explorable jusqu’à l’infini, qu’est l’ordinateur. La problématique est cette dualité entre le comportement de l'ordinateur et de l'artiste, ce mélange intéressant d’aléatoire et d’interactif. Bien que dans la plupart des champs de l’art, l’ordinateur soit utilisé qu’à des fins représentatives, il n’est pas seulement un outil de fabrication d’images, d’illusions, d’illustrations où de manipulations, mais il est en soi un medium de création artistique, qui ne fait pas représenter mais présenter.

 

Dans la première partie de ce mémoire, je vais me concentrer d’abord sur la relation que j’ai, en tant que exploratrice, avec l’ordinateur. A travers une description globale de mon travail, on comprendra que la première interaction est celle que l’artiste entretient avec son médium de création. A l’aide d’exemples précis d’expérimentation de programmes existants, on sera amené à se questionner sur une deuxième interactivité, celle que le programme semble entretenir avec lui-même. Le calcul spatio-temporel, le comportement est présent au fond de chaque objet dynamique et se présente de deux façons : il fait appel à des instructions bien précises qui se cachent loin derrière leur double, qu’est leur apparence à l’écran. L’œuvre numérique peut seulement exister dans un entre-deux, elle est virtuellement présente dans le code et tend à s’actualiser dans le temps réel. D'après Deleuze, « l'image actuelle a elle-même une image virtuelle qui lui correspond comme un double ou un reflet » (2) , donc il y a la formation d'une image biface, actuelle et virtuelle. La visualisation de ces données est un élément important dans mon travail puisqu’elle révèle des effets surprenants et inattendus. La fascination et l’attirance pour la création intuitive découlent de l’effet de surprise et d’inattendu que peut produire la machine. Il suffit de le doter d’une couleur, d’une forme et d’un comportement, et il nous répond par des images qu’on n’aurait jamais imaginées. Donc, " l'art ne se réduit pas aux quelques jours qu'il me faut pour écrire le programme ; ce sont les quelques semaines que je passe à côté de mon travail, à regarder évoluer. Presser la barre d'espace encore et encore, et attendre l'instant heureux, l'accident créateur de beauté." (3) C’est un médium à explorer jusqu’à l’infini. Ainsi, les erreurs commises au cours du détournement de programmes existants peuvent donner lieu à d’heureuses découvertes.

 

Le deuxième chapitre est consacré à des notions comme : multiple, série, possible et choix. Dans mon travail, la première décision passe par la sélection de programmes dans un menu proposé. Bien que je choisi parmi des données prescrites, celles-ci présentent des possibilités de variations énormes par la capacité de calcul dont dispose l’ordinateur qui dépasse notre imagination. A travers l’art permutationnel théorisé par Abraham Moles et l’œuvre ouverte d’Umberto Ecco, on parlera de l’esthétique du multiple. Les artistes Manfred Mohr et Vera Molnar, tous les deux pionniers de l’art à l’ordinateur, nous permettront de discuter des notions comme séries, variations et combinaisons. Les choix à faire dans cette multiplicité que met à disposition, non seulement l’ordinateur, mais notre société moderne entière, deviennent de plus en plus difficile et se présentent sous différentes formes. Passant par Marcel Duchamp d’après lequel le choix de l’artiste élève un objet quelconque au rang d’objet d’art pour discuter de l’artiste conceptualiste Sol LeWitt où tout est écrit à l’avance et l’exécution est à faire par un quelconque moyen de reproduction. On analysera comment ces artistes utilisent cette capacité de calcul dont dispose l’ordinateur. Ce cerveau électronique est même capable de créer tout seul, il peut choisir aléatoirement des nombres dans un ensemble défini qui échappe à notre imagination, en donnant l’impression d’agir de façon autonome. C’est cette interaction qu’il semble maintenir avec lui-même qui m’intéresse.

 

La troisième et dernière partie de ce mémoire questionnera la notion d’interactivité à l’aide des réflexions menées par Jean-Louis Boissier dans le livre : La relation comme forme. Est-ce que ce n’est qu’une réaction du programme déclenché par l’action d’un individu ? Qu’est-ce que l’actualisation et quel rôle joue l’utilisateur dans la participation de l’apparition de ces abstractions dynamiques, sont les questions qui seront abordées dans ce chapitre. La délégation d’une partie du contrôle du processus de création à la machine, constitue un des thèmes de discussion. Enfin, on verra comment les effets inattendus de tous les intervenants techniques et l’anticipation du spectateur peut révéler des sensations de déceptions ainsi que de surprises.

 

Avant de procéder à une étude plus précise des différents facteurs rencontrés lors de cette expérimentation, il faudrait expliquer quelques notions fondamentales et indispensables à la compréhension de l’art à l’ordinateur.

 

L’ordinateur et la programmation avec ses algorithmes proposent un outil de création radicalement neuf qui souligne la question de la notion même d’œuvre d’art. La naissance de l’art numérique, appelé à cette époque « art à l’ordinateur », est liée à une exposition qui eut lieu à Londres en 1968 –Cybernetic Serendipity-, qui présentait des œuvres réalisées à l’ordinateur et qui rapprochait le monde de l'art et celui de l'ordinateur.

 

La structure interne de l’ordinateur est essentiellement composée de circuits électroniques ayant pour rôle de stocker les informations et de stimuler électriquement les fonctions numériques et logiques nécessaires aux traitements de données. La « codification » électrique des informations repose sur la « représentation » particulière de l’ordinateur, qui fait appel à un code binaire. Ce code est essentiellement composé de deux chiffres, de 1 et 0, qui permettent de coder tout message.

 

« Un algorithme est une formule mathématique composée de plusieurs opérations à exécuter dans un ordre précis et permet d’arriver à un résultat final déterminé. » (4) Un algorithme, comme une recette de cuisine qui comporterait des variantes, énumère la suite des opérations simples à effectuer pour résoudre un problème, sous réserve qu’il y ait une solution. La programmation est « l’élaboration et codification de la suite d’opérations formant un programme, un programme est une suite ordonnée d’instructions, d’opérations, qu’une machine est chargée d’effectuer. » (5)

 

Un programme agit et réagit, en fonction d'états internes ou par rapport à son environnement : il a un comportement. Cette propriété dynamique associée à la malléabilité universelle de l'algorithme fait de l'ordinateur un instrument de création et d'expression radicalement neuf.

 

Un langage de programmation est le système de notation au moyen duquel un être humain peut transmettre un algorithme à un ordinateur. « Le programme est le devenir de la machine, et décrit en quelque sorte l’interaction que la machine a avec elle-même, la façon dont elle se joue elle-même comme d’une main étrangère. » (6) Il présente une capacité et une vitesse de calcul qui échappent à l’imagination humaine.

 

La tendance artistique dans laquelle la programmation fait partie intégrante de l'œuvre, est souvent appelé « software art » ou « code art ». Programmer revient à mettre en œuvre un système de forces dont la résultante anime une forme dans le temps : l'ordinateur est l'outil de la manipulation du temps par excellence.

(1) Rencontre avec N.Brenez, « le cinéma n’est pas fatalement voué à son usage dominant », cahiers du cinéma, hors série, avril 2000

(2) Deleuze Gilles, L’image-temps, Paris, Les éditions de minuit, 1985

(3) Davis Joshua, Code de création, John Maeda, éd Thames and Hudson, 2004, p.142

(4) Miguel Chevalier, l’algorithme pixélisé, éd. Jannink, 2003, Paris

(5) Micro Robert, dictionnaire d’apprentissage de la langue française, 1989, Paris

(6) Douglas Stanley http://www.abstractmachine.net/lexique/

 

 

 

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