mémoire____________________________________________________________________________________________
   
   
   
________________________________________________liens
   
____________________________________________plan
   
___________________________expérimentations

L’expérimentation

 

 

La première interaction avec une œuvre est la confrontation de l’artiste avec son médium de création. Dans mon cas, c’est tout d’abord la relation avec l’interface du logiciel Director.

 

Le logiciel Director s’appuie sur le vocabulaire de régie ou d’une pièce de théâtre. Selon Macromedia, l’utilisateur est le réalisateur , le « director », on a des « acteurs » qu’on peut placer dans une « distribution ». Ces acteurs se positionnent dans une  « scène » selon les directives données dans le « scénario » . Un « sprite » est le nom donné à un « acteur » pendant son apparition sur la scène.

 

Dans la mythologie, un « sprite » est un esprit moitié réel / moitié artificiel, habitant quelque part entre notre monde et l’au-delà. « Sprite » vient du mot français esprit et décrit le fantôme d’un acteur dans son apparition. Ce n’est pas l’acteur même qui apparaît sur scène, c’est son esprit, son image et un seul acteur peut donner lieu à plusieurs apparitions.

Les comportements peuvent être créés de deux manières : à l’aide du langage script Lingo, qui est indispensable à la création interactive, ou par l’utilisation de programmes préfabriqués disponibles dans la bibliothèque de Director. Ce logiciel permet de créer des travaux interactifs sans connaître le langage de programmation

 

« Même si l’artiste moderne ne fait que reproduire, ou, au mieux, combiner sous de nouvelles formes, de textes, des expressions et des schémas préexistants, la façon dont la création se déroule d’un point de vue matériel correspond pourtant encore à l’idéal romantique. L’artiste opère comme Dieu quand il créa l’univers – elle (1) commence avec une page ou une toile blanche. Petit à petit, ajoutant un élément après l’autre, elle donne vie à un nouveau monde. » (2)

 

La création d’une animation interactive, commence tout d’abord par la création d’un nouveau « film » (movie). Sur une page blanche on dessine une forme vectorielle, une ligne, un carré ou un point… Ici, j’ai choisi le carré, qui, de par sa simplicité, permet de mieux expérimenter les comportements qu’on peut trouver dans la bibliothèque de Director.

 

Cette bibliothèque dispose d’une part des comportements automatiques et de l’autre des programmes réactifs. On peut choisir entre des conduites aléatoires ou bien des attitudes interactives ce qui nous amènent à faire encore d’autres choix :

      • La vitesse du mouvement
      • Le rayon du déplacement
      • Le degré de rotation
      • Le temps de l’activité
      • La trace de l’action

En combinant ce qu’on appelle « random » ou encore aléatoire et interactif, on obtient des résultats intéressants et souvent contradictoires, comme si c’était un jeu dont le programme représente l’adversaire. Pour générer des nombres aléatoires, l’ordinateur se base sur un ensemble d’algorithmes complexes qui tentent de simuler un tirage au hasard. C’est un hasard programmé. Après avoir choisi plusieurs comportements, j’étudie les scripts et j’essaie de comprendre et d’explorer d’autres possibilités en intervenant sur le code ; je change des chiffres et j’observe l’effet visuel à l’écran.

 

On va voir, ci-dessous, quelques essais de mes expérimentations plus en détail, les autres seront exposées au cours de ce mémoire à l’aide d’exemples d’artistes et de réflexions de théoriciens.

 

 

carreblancnoir4

 

Dans cet exemple, les mouvements propres aux objets, c’est-à-dire les rotations qu’ils essayent de faire sur leurs axes sont brusques et rapides, et s’opposent au geste de l’interacteur qui présente des déplacements fluides et harmonieux. Au fur et à mesure que les formes s’agrandissent, certaines d’entre elles dépassent le cadre mais restent emprisonnées par la force de l’algorithme dominant. Cette animation présente un caractère mécanique par une sorte de « vibrations lumineuses » émises par la vitesse de rotation des formes. Le degré de transparence de l’acteur donne un effet visuel intéressant et montre bien le chaos qui règne entre ces créatures désordonnées et pourtant programmées selon des règles précises.

 

carreblancnoir6

Les algorithmes présents ici sont les mêmes que j’utilise dans l’exemple précédent. Par contre les formes ne sont plus transparentes ce qui donne un caractère d’aplatissement, et certaines d’entre elles laissent des traces. D’autre part, les traces sont effacées par un carré noir qui colle au pointeur. Sans intervention de la part du spectateur, on peut observer la fluidité du mouvement agrandissant de certaines formes. Il faut préciser que, dans chaque animation de mon travail, le cadre ne constitue pas seulement un élément de la mise en page, mais fait partie intégrante de l’interaction. Par le placement du pointeur à des endroits précis de « l’ hors champ » , l’interacteur peut intervenir sur le mouvement perpétuel de certains rectangles et les immobiliser.

 

carreblancnew5

Le programme utilisé reste presque toujours le même : ici je fais encore usage du script pour éviter le pointeur dans un certain rayon. L’opacité de ces carrés minuscules est très réduite et la trace qu’ils laissent très fine. Plus le pointeur se trouve à un endroit, plus les formes gagnent en opacité et par des gestes assez lents du spectateur, la composition gagne en ordre au détriment du chaos aléatoire. C’est comparable à ce sentiment éprouvé à l’observation du processus de tirage d’une photographie. Cette apparition d’une part magique et d’autre part parfaitement calculée.

 

C’est très étonnant d’expérimenter les possibilités des algorithmes puisqu’on ne connaît pas l’effet de ce que ça va produire. Bien que je sois « l’auteur », pleins de questions se posent auxquelles je n’ai pas de réponse. Je ne peux même plus retranscrire le chemin que j’ai pris pour arriver à ces résultats. Les nombreuses pages de codes qui se cachent derrière cette forme sont incompréhensibles pour moi. Ce qui m’intéresse dans ce va-et-vient entre programme et visualisation est cette interactivité que le programme semble maintenir avec lui-même. Qu’est ce qui se passe entre ce langage informatique, ces nombreux chiffres de programmation et le résultat qu’on peut voir à l’écran. « Ce qui est visé ici, c’est le rapport qu’entretient cet évènement avec, d’une part, la réalité algorithmique du code, et de l’autre par la pragmatique de la lecture. » (3)

 

 

(1) Remarque : dans le texte en anglais, les utilisateurs, producteurs, créateurs sont au féminin. L’auteur le justifie en disant : « étant donné la nature extrêmement masculine du champ, il me semble que « elle » est important ».

(2) Lev Manovich, La logique de la sélection, connexions, art réseaux media, Annick Bureaud et Nathalie Magnan, école nationale supérieure des Beaux-arts, Paris, 2002 Lev Manovich, « Menus, Filters, Plugg-ins », chap.3 – The Operations, in The Language of new media, Cambridge : MIT Press, Leonardo Book Series, ã 2001 Massachusetts Institute of Technology, p.381

(3) Philippe Bootz, L’art des formes programmées

 

<