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L’erreur

 

 

Depuis l’apparition de l’ordinateur, notamment dans le graphisme, les décisions à prendre sont bien moins irrémédiables que dans le dessin par exemple, car elles peuvent être annulées immédiatement. Le crayon, la peinture, ou encore le stylo laissent souvent des traces, des cicatrices, tandis que la fonction « annuler » de l’ordinateur permet de revenir en arrière, de supprimer des éléments sans laisser de traces. « Il est possible, à n’importe quel moment, de revenir en arrière, car le fil est tendu derrière vous dans le labyrinthe. Vous pouvez vous égarer, explorer des chemins non balisés. De cette façon, le parcours devient de plus en plus ample. Et libre. » (1) Cette facilité de l’effacement confère à la création une autre dimension temporaire, rien n’est jamais fini dans l’espace numérique, tout élément peut être repensé – « la peinture ne sèche jamais dans l’univers du Mac. » (2)

 

La facilité de création permet d’envisager encore plus d’options et de variations, et le fait que les accidents n’aient pas de conséquences durables signifie que les occurrences de chance et « d’erreurs » peuvent être utilisées pour donner des directions inattendues au processus de créativité. Comme le dit Paul Feyerabend, philosophe des sciences, ces erreurs sont des conditions préalables essentielles au progrès, les théories dont dépendent l’avancée scientifique et l’évolution de la connaissance, naissent de l’imprécision et du chaos.  Donc, pour faire des progrès, il faut expérimenter, faire des erreurs nécessaires et le fait de ne pas savoir où on va contribue à la découverte de révélations inconnues et surprenantes.

 

C’est vers 1965, avec les œuvres de quelques pionniers, Frieder Nake, Georg Nees et Michael Noll, que l’on peut vraiment parler de recherches esthétiques, effectuées avec l’aide et le support de l’ordinateur. Jeune chercheur travaillant pour les laboratoires de Bell sur la qualité des transmissions téléphoniques, Michael Noll commença à produire des images abstraites par ordinateur.  «Je me rappelle encore du jour où un étudiant descendait le couloir avec ses essais générés par l’ordinateur. Les données avaient dérouté à cause d’une erreur de programmation. Des lignes désordonnées se sont présentées et on a plaisanté à propos de l’art abstrait qu’il avait généré par inadvertance. Il me vint à l’esprit d’utiliser l’ordinateur, un IBM 7090, et un Stromberg Carlsen traceur pour créer de l’art délibérément.» (3)

 

 

 

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En visualisant l’animation ci-dessus pour la première fois, je n’ai rien remarqué de plus révélateur que lorsqu’on observe les autres expérimentations. Bien que les formes se déplacent peut-être à une vitesse plus importante ou s’agrandissent d’une façon singulière, le principe est le même. Après une dizaine de minutes de visualisation, on observe une singularité étrange, le fond commence à changer d’allure. C’est comme si tout d’un coup l’arrière-plan avait adopté un autre programme. Pourtant, dans la programmation, les comportements ne s’adressent qu’aux sprites. Ceux-ci sont programmés pour suivre le mouvement du pointeur, ainsi que d’éviter le pointeur dans un certain rayon ce qui explique ce mouvement vif d’éjection des objets de cet espace. Certaines formes tournent autour de leur axe pendant que d’autres s’agrandissent par le pointeur de la souris. Une fois que ce carré s’est accru de façon à sortir totalement du cadre on peut observer un scintillement à l’arrière-plan. On a le sentiment comme si le programme se jouait d’une main étrangère, comme s’il entretenait une interaction avec lui-même.

Bien que la relation singulière que j’aie avec mon ordinateur se traduise par le surgissement inattendu d’effets en raison de l’incompréhension du code, ici, l’étrangeté me paraît à son comble. La relation « homme-machine » semble abolie et remplacée par une interaction que l’ordinateur entretient avec lui-même. Ce calculateur universel excède largement nos capacités d’imagination, mais « plus la structure devient improbable, ambiguë, imprévisible, désordonnée, plus ‘l’information’ augmente » (4). Dans mon travail, ‘l’information’ se traduit par l’étrangeté, plus le comportement devient incertain et déroutant, plus la surprise est grande. « Les erreurs ont presque toujours un caractère sacré. N' essaye jamais de les corriger (5)

 

 

 

A un certain moment, une fenêtre d’erreur s’ ouvre sur la Toile qui annonce : Cette animation schockwave contient des erreurs entraînant des problèmes de lectures. Veuillez contacter l’auteur pour plus d’informations. Schockwave ne peut pas continuer. Pourtant, je n’ai pas remarqué de problèmes de lectures, et le commentaire que le visiteur devrait s’adresser à l’auteur m’a beaucoup amusée et m’a fait prendre conscience que même si c’est moi qui appuie sur les boutons, je ne suis pas l’auteur, c’est l’ordinateur qui est l’auteur. Ainsi, Jean-Pierre Balpe, l’inventeur du générateur automatique, qui est un programme informatique qui à partir d'un dictionnaire dérègle la syntaxe, écrit un texte qui avant son démarrage n' existait pas, il peut en produire une infinité et ces textes sont tous, évidement, différents et originaux, puisque personne ne les a écrit. En constatant que les textes générés contiennent des fautes de français s’exclame : cela prouve que je n’en suis pas l’auteur. Philippe Bootz précise que cette réaction est totalement cohérente avec la conception de l’auteur qu’il décrit comme un méta-auteur, celui qui construit des modèles de textes et non des textes de surface. Le processus de création doit inclure la négociation de l’auteur avec ce co-auteur technique, négociation portée par son programme. Bootz a l’habitude d’exprimer cette conception en disant que l’auteur n’est plus le développeur d’un projet, mais le gestionnaire de la brisure de son projet par la machine. (6)

(1) Vera Molnar, La main et le programme, Images numériques, l’aventure du regard, conférences 1996-1997, école régionale des beaux-arts de Rennes 2

(2) Eric Martin dans April Greiman, Hybrid Imagery: The fusion of technology and Graphic Design, Architecture Design and Technology Press, Londres, 1990

(3) Michael Noll, Asthetik als Programm de Max Bense, p.230 (traduit par moi-même ) “I still remember the day when a fellow summer intern [...] came down the hallway with a computer generated plot of data that had gone astray because of some programming error. Lines went every which way all over his plots. We joked about the abstract computer art that he had inadvertently generated. It then occured to me to use the computer, an IBM 7090, and the Stromberg Carlson plotter to create computer art deliberately.”

(4) Umberto Ecco à propos de la théorie de l’information dans l’œuvre ouverte

(5) Salvador Dali extrait de Journal d’un génie

(6) Philippe Bootz, esthétique de la frustration

 

 

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