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Description de mon travail

 

C’ est un travail de formes dynamiques interactives, de formes dotées de comportements se déplaçant dans un espace-temps. Celles-ci sont abstraites et les couleurs très réduites pour ne pas primer l’aspect visuel sur leur comportement.

L’atmosphère qui surgit de mon travail est froide par l’absence de couleur et l’utilisation de formes géométriques simples. Ce « suprématisme » de toute influence picturale ou représentative permet de se concentrer sur l’essentiel, le comportement. J’inclue le processus de création dans mon travail, le code n’est pas secondaire, même si on ne le voit pas du premier coup d’œil : il est présent au cœur même de la forme. Invisible, caché derrière l’image, dans le ‘ventre’ de l’ordinateur. Le comportement de chaque élément est le fruit de nombreuses expérimentations et variations sur la répétition, la vitesse, le rythme, le degré d’autonomie et d’interactivité.

carrelignescourbes9, extrait de mon travail

 

Dans plusieurs exemples de mon travail, on a l’impression que la forme est autonome et se déplace sans contrôle du spectateur. Ceci ne veut pas dire qu’elle n’est pas contrôlée parce que derrière chaque image numérique se trouvent des instructions bien précises. La forme a été programmée pour effectuer des déplacements, des agrandissements. Elle vit dans un autre espace-temps que nous, un espace géré par l’horloge de l’ordinateur.

 

Ce qui m’a incité à faire ce travail sur ordinateur, c’est tout d’abord l’intérêt particulier envers le graphisme et les nombreux sites d’artistes programmeurs qu’on peut trouver sur internet. Beaucoup d’artistes montrent leur travaux en tant que performances et programment les algorithmes en temps réel. Tel est le cas de l’artiste autrichienne Lia ; j’avais l’occasion de voir un des travaux auquel elle a participé, qui se présente sous le nom de ‘tiny little elements’, à la Transmediale 05 à Berlin. Depuis 1995, elle a développé une relation étroite avec son médium de création qu’est l’ordinateur. Ses travaux présentent des éléments abstraits, réagissant à la musique électronique, en temps réel et qui sont basés sur des processus mathématiques complexes.

 

Tiny little elements, Maria am Osbahnhof, Transmediale 05, Berlin, 2005

 

 

Tiny little elements, Maria am Osbahnhof, Transmediale 05, Berlin, 2005

 

Lia est cofondatrice du projet en ligne Turux ( www.turux.org 1997), et lance en 1999 son projet personnel Re-move ( www.re-move.org) qui lui a remporté un prix au festival Ars Electronica à Linz, en Autriche, en 2003. Cet artistes et beaucoup d’autres nous plongent dans des univers abstraits, et créent à partir de formes géométriques et de musique électronique différentes atmosphères.

 

 

www.re-move.org

 

 

www.re-move.org

 

 

Le travail d’un artiste-programmeur requiert habituellement une double compétence, voire une double sensibilité : penser de façon logique et de façon visuelle, tour à tour et simultanément. Bien que le programme est essentiel dans mon travail, j’ignore le travail logique de la rédaction rigoureuse qu’est le code. Des logiciels comme Director permettent de faciliter la communication entre artiste et ordinateur grâce à des programmes préécrits. « L’artiste non-programmeur » peut s’abstenir de rédiger rigoureusement le programme. Bien que cette logique algorithmique, le code soit le fondement de tout travail numérique, il est invisible, masqué par les interfaces qui constituent le lien entre l’utilisateur et le programme. Quand le code devient incompréhensible pour l'artiste, il ne s’agit plus du « software art » car l’expérimentation et le hasard priment le savoir-faire. Etant autodidacte, c’est-à-dire en m’instruisant moi-même, cette façon d’expérimenter joue un rôle important dans mon travail pour explorer de nouvelles idées.

 

Sans but prédéterminé, j’expérimente les programmes présentes dans la bibliothèque de Director. Donc, je ne rédige pas le code, je me l’approprie, c’est-à-dire que je change certains paramètres pour voir ce qui en résulte. Le regard arrive en fin de processus, et accepte ou refuse l’œuvre ; il signe la reconnaissance intuitive de l’artiste. L’observation est le moment le plus important dans l’apprentissage et la compréhension. Observer d’un côté le code et de l’autre la forme, par l’association des deux, on arrive à mieux comprendre le langage de la programmation ; en effet ce qu’on voit, c’est l’illustration parfaite de ce qui est décrit, et le code est la description jusque dans les détails de cette « apparition » à l’écran.

La surprise est omniprésente dans mon attitude envers l’ordinateur, en tant que « exploratrice de l’interface du logiciel Director ». Explorer , synonyme de chercher, étudier, examiner, observer, fouiller… est le bon terme pour définir ma recherche. En travaillant sur ce projet, j’ai cherché dans ce désordre de fenêtres, de menus, de sous-menus et j’ai fouillé dans la bibliothèque des comportements pour pouvoir observer l’apparition d’une forme dans un temps et un espace différent. La seule chose qui est définie à l’avance est la forme abstraite placée sur la scène. En assemblant différents codes inconsciemment, je suis dans un état constant de surprise puisque je ne peux pas savoir au préalable comment la forme va se déplacer ce qui me met moi-même à la place d’un spectateur. Herbert Read (1893-1968), ancien directeur de l’Institute of Contemporary Art à Londres, en Angleterre, se demande dans un essai sur le tachisme, « si le jeu de nos réactions spontanées devant une tache sur un mur est encore de l’ordre esthétique. Il y a une différence, dit-il, entre le produit de l’imaginaire et un objet qui stimule l’imagination : dans le deuxième cas, l’artiste n’est plus peintre, mais spectateur . » (1) Comme on l’a défini auparavant, l’expérimentation est un processus de création sans idées préalables et sans but à atteindre. Donc la forme visualisée à l’écran n’est pas le résultat d’une idée préconçue, mais la découverte d’une idée nouvelle ce qui révèle que je suis le spectateur de ma propre création.

 

Le travail de création de l’œuvre se fait en deux parties : l’artiste programmeur lui donne forme et le spectateur détermine son existence dans le temps. C’est ce qu’on appelle l’interactivité : une activité de dialogue entre un individu et une information fournie par une machine. A l’aide d’interfaces (par exemple la souris), l’utilisateur peut intervenir sur le comportement des différents acteurs. Ce comportement est programmé à l’avance et varie selon l’intervention de l’utilisateur. Le sens de lecture est interrompu par l’absence du curseur. Le curseur de la souris est perçu comme la représentation symbolique dans l’oeuvre de l’acte de lecture. Il est donc représentation de l’interactivité au sein de l’oeuvre. Mais cette représentation peut être masquée ou cachée pour troubler la lecture.

 

 

 

 

L’interface visuelle fait partie intégrante de mon travail, elle constitue la première interaction avec le programme et plonge le spectateur dès le début dans une esthétique très réduite. La page d’accueil se compose d’une image réalisée avec Adobe Illustrator. Comme son nom l’indique, c’est un logiciel destiné à faire des illustrations. Cette illustration, ainsi que les formes dynamiques créées avec Director, sont le fruit d’expérimentations du logiciel. Il n’y a pas de scénario préécrit, et la création se fait dans un partenariat entre intuition et expérimentation, donc je ne peux pas savoir au préalable ce qui va en résulter.

 

Dans cette illustration, je fais usage d’une fonction qui s’appelle « blend tool ». C’est un outil qui permet de créer une série de formes intermédiaires entre deux ou plusieurs objets. Il suffit de créer deux objets différents et l’ordinateur calcule plusieurs étapes de transition selon les coordonnées entrées par l’utilisateur selon le principe de l’interpolation. Ce processus est comparable à ce qu’on appelle le « morphing », qui est une technique informatique permettant de transformer une image en une autre par un effet de métamorphose. Ce « blending » permet de donner une illustration en image fixe de la transformation des formes en mouvements. Ces formes ressemblent à un jeu : un jeu de bille ou un flipper où les différents objets entrent en collisions, changent de vitesse, disparaissent un instant pour réapparaître à un autre endroit. C’est une animation qui tourne en boucle . Mettre en boucle, c’est envisager un art du mouvement qui s’écarte de la construction linéaire, c’est introduire au sein du défilement, non un arrêt sur image, comme en cinéma, mais une suspension du temps qui tourne en rond. Bien que dans le programme, il y ait une limite, qui, une fois atteinte, renvoie au début et c’est au lecteur de choisir la finalité.

 

Le carré, comme forme géométrique simple, se présente comme l’extrême réduction de l’objet à son âme mathématique. Si j’ai choisi un carré, un point ou une ligne comme forme, ce n’est pas à cause de son aspect mathématique, qui pourtant illustre bien le caractère interne de l’ordinateur, le code binaire qui se constitue essentiellement de 0 et 1, mais pour expérimenter les comportements à l’aide d’une forme géométrique simple dépourvu de toute signification.

 

John Maeda, maeda@media, p.446

 

John Maeda a dessiné ce diagramme en 1995. A l’époque, il croyait que la programmation était simplement une forme de mathématiques visuelles, une capacité de voir le monde en décomposant ce que l’on voit en constructions mathématiques primitives. Plus tard, il a compris que c’est la même chose que de dessiner une image, la différence est que, ici, aucune image n’est réellement dessinée. Elle est dessinée à l’aide de structures computationnelles.

 

En travaillant sur l’ordinateur, on se retrouve, comme en dessin, en peinture, en poésie… devant une page blanche. Un rectangle dont on a le libre choix de saisir les dimensions et c’est cette délimitation de l’espace qui m’a incité à dessiner un carré. Une forme très simple et en harmonie avec son entourage. Ce carré peut renvoyer aux théories mathématiques ou au suprématisme, notamment le carré noir sur fond blanc de Kasimir Malevtich, mais en soi il est dépourvu de toute signification et il est difficile de projeter sur lui des symboles. Ici, il ne renvoie à rien d’autre qu’à lui-même. Cette forme se montre très réduite, innocente et apte à l’expérimentation de différentes façons de comportement. « Sa simplicité permet le contrôle perpétuel du travail .» (2) A l’état mobile, le carré blanc n’exprime rien d’autre pour moi, que quatre lignes équilatérales se refermant sur elles-mêmes. Quelques lignes de programmations peuvent donner un tout autre caractère à cette apparence. L’intérêt visuel n’apparaît qu’après avoir donné un certain comportement à la forme, donc c’est le code qui rend ce carré intéressant.

 

« La donnée blanche est la lumière en soi. Pour l’instant, toute résistance est morte, et l’ensemble privé de mouvement, sans la moindre vie. Il faudra donc faire appel au noir et l’inciter au combat ; combattre la toute puissance amorphe de la lumière. » (3) Comme la Toile devant laquelle je me retrouve est blanche, j’ai créé un carré noir et je me suis aperçue que cette lumière blanche émise par le circuit électronique de l’écran, écrase les contours noirs, très fins de la forme. Constatant cela, j’ai simplement inversé les rôles pour que la forme blanche puisse ressurgir du fond noir. « Si je veux agir en tons clairs, l’état donné devra en constituer le fond obscur . » (4)

 

(1) Herbert Read, Au-delà du tachisme, Julliard, Paris, 1963

(2) Vera Molnar, « La main et le programme » , Images numériques, l’aventure du regard

(3) Paul Klee, Théorie de l’art moderne, 1964, p.63

(4) idem. p.64

 

 

 

 

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