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Déception ou révélation

 

« L’inévitable déception qu’engendre l’expérience des limites de l’interactivité révèle autant sa dimension artistique que son efficacité critique. » (1) Confronté à n’importe quelle œuvre, le spectateur se fait de suite une certaine idée ou éprouve une certaine émotion. Au fur et à mesure qu’il découvre le travail, cette anticipation peut se confirmer, mais elle peut autant révéler un effet de surprise qu’une sensation de frustration. Dans les œuvres interactives sur ordinateur, le lecture peut être totalement brouillée par une simple mutation du curseur.

Dans mon travail, une première sensation de frustration peut se présenter au moment où le visiteur actualise une de ces formes dynamiques. Comme toute son orientation dans l’espace de l’ordinateur dépend de la représentation d’une flèche, il perd ici tous ses repères, il est aveuglé car le pointeur est invisible. Le curseur est perçue comme la représentation symbolique de l’acte de la lecture, il est la main qui tourne la page du livre numérique qu’est l’ordinateur. Toute la navigation dépend de cette petite flèche.

 

 

carreblanc2

 

L’utilisateur n’est plus confronté à une interactivité de navigation, qui passe par des aspects comme le contrôle par l'utilisateur, l'impression qu'il a d'avoir un certain contrôle de sa lecture. Dans mon travail, la forme peut prendre la direction opposée au geste de commande de l’utilisateur. Dans cet exemple (carreblanc2) la réaction de la forme à l’écran se fait en décalage avec le mouvement choisi par l’interacteur. Pour ne pas être frustré, l’utilisateur doit déléguer une part de son contrôle au programme et se laisser guider par l’interactivité de commande. D’après Jean-Louis Weissberg, l'interactivité de commande consiste à déclencher, à ouvrir, à activer un programme. Le sujet-interactant se dessaisit d'une partie de son libre-arbitre et attend du programme un ensemble de surprises, d'imprévus, d'artifices, fort éloignés de l'idée ‘constructive’ de participation à l'élaboration d'une oeuvre. Le sujet est là dans une situation d'attente partielle, attente d'être séduit ou étonné, d'être ‘manipulé’ en quelque sorte par le dispositif. (2)

 

Jean-Louis Boissier, Mutatis Mutandis

 

"Mutatis mutandis" (1995) de Jean-Louis Boissier est une installation réalisée à partir d'images vidéo et de sons numérisés. L'écran présente constamment un couple d'images, situé soit dans sa moitié supérieure, soit dans sa moitié inférieure. Ces images présentent un mouvement de transformation et affichent donc deux états d'une même chose. Cette transformation est restituée par l'animation des images lorsque l'on déplace le curseur d'une image à l'autre, tandis qu'en le plaçant hors des images on appelle une nouvelle séquence. Chaque geste du lecteur qui provoque une mutation fait aussi changer un numéro de code qui s'affiche dans la partie libre de l'écran et qui indique quelle nouvelle séquence on peut, à ce moment là, appeler. Si on n’intervient pas sur un couple d’images, on ne peut pas passer au suivant. Donc il faut que le visiteur comprenne tout d’abord le fonctionnement de l’interaction, ce qui peut entraîner des sensations de frustration.

 

Dans la plupart des travaux générées par ordinateur, il est très difficile au spectateur, voire impossible, de déceler si le comportement de l’oeuvre est issu d’une volonté de l’auteur ou d’un caprice de la machine. L’analyse s’avère plus compliquée, puisque tant de facteurs entraînant des différences au niveau de la lecture entrent en jeu. Elle passe obligatoirement d’une part par l’analyse des codes sources de l’oeuvre et d’autre part par une observation des variations de l’exécution sur diverses machines. Il faut prendre en considération l’ensemble des intervenants techniques qui se manifestent à travers les caractéristiques et propriétés de l’exécution des instructions du programme par la machine, la vitesse d’exécution des instructions, la gestion de la mémoire, la résolution de l’écran, la carte graphique… Cette multitude de contraintes peuvent évidemment entraîner une frustration tant du côté de l’auteur que de celui du visiteur. Mais ces différences peuvent être révélatrices et interpeller des effets de surprise et d’inattendu. Ce qui fait partie de l’œuvre, c’est moins le lecteur mais la lecture physique avec toutes ses contraintes ; donc le visiteur n’est pas prioritairement, le destinataire de l’oeuvre, mais il est surtout un instrument dans le dispositif. Il est instrumenté par le programme.

L’utilisateur est le plus frustré lorsqu’il se rend compte que certaines œuvres interactives peuvent tout à fait se passer de son intervention. « L’esthétique de la frustration prend acte de l’autonomie de l’exécution du programme qui n’est nullement tenu d’attendre le bon vouloir ou la commande d’un lecteur. » (3)

 

 

(1) Jean-Louis Boissier, La relation comme forme, l’interactivité en art, 2004, p.145

(2) Jean-Louis Weissberg, Le Simulacre interactif, Thèse de doctorat en sciences de l'éducation, Université Paris 8, 1985

(3) Philippe Bootz, esthétique de la frustration

 

 

 

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