mémoire____________________________________________________________________________________________
   
   
   
________________________________________________liens
   
____________________________________________plan
   
___________________________expérimentations
L’aléatoire

 

« Le mot "hasard" (dont la racine latine se rapporte à la chute des dés) peut commodément être pris pour signifier que la cause ou le système de causes, responsable d'un effet donné est inconnu ou inattendu ou, du moins, que nous sommes incapables de complètement le spécifier. » (1)

 

On ne parle ici pas du hasard qui est l’inconnu même, et qui a longtemps été redouté, parce que synonyme de doute, d’incompréhension et signe de l’inaptitude temporaire de la science à trouver la bonne explication. Ainsi le hasard serait toujours un manque, manque de compréhension de l’attention divine, « Dieu ne joue pas au dés » (2). L e hasard n'existe pas en informatique. Pour générer des nombres aléatoires, qui s'utilisent dans de nombreuses applications, les ordinateurs se basent sur des algorithmes complexes, qui tentent de ‘simuler’ un tirage au hasard.

 

Incertitude, désordre, hasard, probabilité, instabilité, inattendu, éventualité, combinaison, surprise, inconnu, chaos, chance, divination, statistique... Le terme ‘aléatoire’ nous plonge dans un magma confus, mystérieux ou incompréhensible. Or, un grand nombre de domaines ou d'objets d'études qui semblaient auparavant le lieu du désordre, de l'imprédictible ou de l'indéterminé sont devenus ‘modélisables’. La puissance de calcul des ordinateurs a permis d'envisager la compréhension de phénomènes auparavant inabordables par l'esprit humain.


Les artistes ont utilisé l’aléatoire comme outil artistique bien avant l’avènement des ordinateurs, toutes sortes de techniques aléatoires ont été employées dans la création de poèmes, de récits, de musique, de dessin, et ce, pour de nombreux motifs. Hasard et inconscient, adoption de techniques combinatoires comme le collage et l’assemblage sont les moteurs premiers de la création artistique des Dadaïste dans les années 20. L’activité de l’artiste, réalisée selon l’immédiate correspondance entre l’inconscient et l’action, s’effectue sans aucun contrôle de la conscience sur les résultat obtenus, en une sorte de ‘cécité’ réalisatrice. « Nous considérons que dans le domaine du numérique le chaos absolu ou toute autre sorte de manifestation assez extrême est synonyme de réussite. Le plus court chemin jusqu'à la destruction de l'ordre passe par l'introduction d'énormes irrégularités produites par un bruit aléatoire - un procédé qui est souvent célébré comme un véritable hommage à l'esprit dada. » (3) Le jeu du cadavre exquis a été créé par les surréalistes au début du 20 ième siècle. C’est un générateur de texte aléatoire. Pratiqué à partir de 1925, ce jeu consiste à composer des poèmes à plusieurs, chacun inscrivant un mot sur un papier en ignorant ce que les autres ont écrit. Les œuvres ainsi obtenues présentent des rapprochements inattendus, comme par exemple la phrase « le cadavre exquis boira le vin nouveau », à laquelle le jeu doit son nom.

 

Une variable aléatoire est une fonction mesurable définie sur un espace de probabilités, la valeur de la fonction évolue au cours du temps en suivant une règle prenant en entrée la valeur actuelle de la fonction. Ces types de fonctions peuvent faire preuve de comportements complètements invisibles à cause de leur immensité du champ des possibles. L’aléatoire n’est qu’une possibilité dans un ensemble connu, circonscrit. Le hasard trop chaotique, a été évacué au profit de l’aléatoire. « […] manipuler le hasard, c’est entendu, mais sans se laisser manipuler par lui. » (4)

 

« J’ai réalisé une série d’études où le désordre allait en augmentant, en poussant si loin que la structure fondamentale régulière disparaisse totalement. Pour voir « jusqu’où je pourrai aller trop loin » (Cocteau), je me suis offert une errance visuelle entre ordre et chaos. » (5)

 

Reposant sur la stricte gestion d’un code et d’un programme, l’image numérique est l’exemple même de l’image que l’on peut contrôler de part en part. Beaucoup d’artistes des années 60 opposent à la rigueur et à la précision des mathématiques la notion de hasard, un hasard lui aussi mathématique. Il pouvait être intéressant d’introduire dans cette régularité des paramètres du désordre perturbant la symétrie ou le bel ordonnancement de l’image. Cette perturbation est, bien sûr, elle aussi strictement contrôlée. Introduire au sein d’un quadrilatère, 1% de désordre permet à Vera Molnar (1% de désordre, 1976) d’insister ironiquement sur le caractère implacable du graphisme sur ordinateur.

 

« Si vous entendez recourir à l’aléatoire, vous devriez au moins en connaître l’origine », c’est ce que John Maeda écrit dans son livre Design By Numbers. Si on veut travailler avec l’aléatoire, il faut être conscient que l’aléatoire produit par un ordinateur n’est pas de l’aléatoire véritable ! Donc, ces algorithmes dits chaotiques sont totalement prévisibles. « J’affirme que les artistes qui utilisent des générateurs de nombres aléatoires se doivent à eux-mêmes d’apprendre à connaître les propriétés des différents algorithmes générateurs aléatoire. » (6)

 

Le pixel Blanc, ouverture 3, Château de Bionnay, juillet 1998, photo : Marc Domage

Le pixel Blanc est une installation, conçue pour être videoprojetée sur un mur, ou montrée sur écran, dans un cadre d’exposition (en ligne ou hors ligne). La durée est infinie, il n’y a pas de fin.

Dans cette œuvre d’Antoine Schmitt, un pixel blanc erre sans fin dans un espace rectangulaire. Il laisse des traces qui s’effacent et ses mouvements sont lents avec des accélérations brusques. Ce qui anime cette forme c’est un algorithme programmé aléatoirement selon une interprétation personnelle du modèle freudien Conscient/Inconscient. Schmitt cherche à donner forme à l’aléatoire, donc l’aléatoire est travaillé et a des règles qui sont définies par l’artiste. Avec cet exemple, on voit que l’aléatoire est modélisable et n’est pas régit par l’introduction d’un hasard systématique.

Golan Levin est artiste et diplômé du MIT Media Lab, où il a étudié avec John Maeda au sein de l’Aesthetics and Computation Group.

 

 

Il est connu pour la conception et la création de Dialtones (2001), un concert dont les sons étaient entièrement exécutés par les sonneries soigneusement chorégraphiées des téléphones portables des membres de l’assistance. Il définit l’aléatoire comme suit « dans une séquence de bits aléatoire, chaque élément ne peut pas être prédit eu égard à ses voisins ou suivant une certaine règle de base. » Les « œuvres d’art générées à partir d’un logiciel » ( generative software art), comme on les comprend aujourd’hui, sont « le produit d’une pratique artistique qui utilise des algorithmes mathématiques pour produire automatiquement ou semi automatiquement des expressions dans des formes artistiques plus conventionnelles. […] Habituellement, l’objectif d’un tel programme est de produire des résultats différents à chaque fois qu’il est exécuté. » (7)

 

 

Mark Napier : Riot

 

L’œuvre de Mark Napier RIOT consiste à créer des logiciels qui mettent en épreuve les interfaces auxquelles nous sommes habitués et qui réorganisent selon de nouveaux paramètres les informations contenus et véhiculés par le Net. Le visiteur peut taper une adresse URL et le navigateur décompose et recompose la page de façon aléatoire. Le langage de programmation ‘Perl’ permet d’interpeller une page html au choix et la décomposer en ses éléments comme, le texte, le graphisme et le son. D’après un programme conçu par l’artiste, la page se recompose d’une nouvelle façon. Le programme mélange trois pages, selon le choix du visiteur, et une nouvelle dimension de navigation est créée par la programmation aléatoire qui produit un résultat à chaque fois différent. Cette nouvelle dimension révèle que Internet n’est ni un livre , ni un journal mais du code interprété par un navigateur, c’est une réinterprétation du code source. Riot est l’échange d’une règle par une autre.

 

 

Mark Napier : The Shredder

 

Ainsi, Mark Napier (8) , dans son oeuvre The Shredder (1998) dématérialise le Web, grâce à l’aléatoire, la programmation gagne en autonomie. Le lecteur n’est plus le seul maître de la situation et la lecture se trouve inversée au profit de l’aléatoire. Dans l’aléatoire, la notion de choix individuel n’est plus première, mais ce choix peut être orienté. On a affaire à un mélange intéressant d’aléatoire et de déterminé, qui conduit à une navigation semi-contrainte ou semi-aléatoire, c’est selon. Vera Molnar dit que « l’aléatoire c’est la confrontation entre un programme qui produit souvent du sauvage et une main qui a tendance à civiliser l’excès ». (9) Grâce à l’ordinateur, il est possible de bousculer et de malmener cette fidélité à l’image mentale préexistante, d’irriguer l’imaginaire par la mise en œuvre systématique du hasard.

 

carreblanc1

 

Cette variation se présente très subtile par son caractère formel très réduit. Un des scripts utilisés est d’éviter le pointeur dans un certain rayon tout en prenant des trajectoires aléatoires. Ce cercle constitue en quelque sorte la frontière entre deux espaces différents. Si on reste inactif, on observe d’un côté des modes d’être apparemment ‘libres’ de toute contrainte, bien qu’ils soient programmés aléatoirement : ils donnent l’impression d’être autonomes et chaotiques. A la frontière des deux espaces, on voit ces petits objets lutter contre cette force qui les attire pour les cerner. Lorsqu’on intervient, on peut les libérer pour un certain moment, mais ils sont aussitôt ‘expulsés’ de cet espace circulaire pour se retrouver dans un autre espace délimité par le cadre.

 

Le programme aléatoire que j’utilise dans mon travail est le suivant :

-- Random Movement & Rotation -- Moves a sprite within user-specified boundaries along randomly-generated -- Bezier curve paths. Includes random rotation option. -- Mouvement et rotation aléatoires -- mouvements d’un sprite dans des limites personnalisées par l'utilisateur le long --- de courbes de Bezier aléatoires. Inclut l'option rotation aléatoire. L'animation -- et la rotation repose sur un certain temps

 

Cette description du comportement est présente dans chaque script de la bibliothèque de Director.

 

on getBehaviorDescription me return \ "RANDOM MOVEMENT AND ROTATION" & RETURN & RETURN & \ "Sprite will move randomly within defined area, spinning wildly if so desired. " & \ "Author can control both the speed of the movement and speed of rotation, as well as how radically the movement and rotation vary. " & \ "PARAMETERS:" & RETURN & \ "* Limit of movement (left, top, right, bottom)" & RETURN & \ "* Speed in pixels/second" & RETURN & \ "* Rotation speed (how fast the sprite rotates, with 1000 = 360 degrees/second)" & RETURN & \ "* Wackiness (how much the sprite's rotation may vary before changing direction)" end getBehaviorDescription

 

« Le sprite se déplace aléatoirement dans une zone défini, et fait des rotations plus ou moins vite autour de son axe » « L’auteur peut contrôler la vitesse du déplacement et la vitesse de rotation, ainsi que la façon dont le mouvement et la rotation varient » Paramètres : - limite du mouvement (à gauche, en haut, à droite et en bas) - vitesse en pixel/seconde - vitesse de rotation - combien la rotation du sprite varie avant de changer de direction

 

Bien que ce programme aléatoire soit prévisible mathématiquement, l’être humain n’est pas capable de s’imaginer une telle multiplicité de possibles. Ce qui s’avère le plus difficile dans cette énorme capacité de calcul dont dispose l’ordinateur, c’est de choisir. On pourrait poser la question si les artistes se servent de l’aléatoire dans leurs œuvres pour éviter de faire des choix ? Ce procédé permet ainsi à l’artiste de plus appeler à sa subjectivité. Le choix, peut être rejeté à l’extérieur grâce à l’aléatoire, c’est la machine qui choisit. Mais si les artistes décident de travailler avec l’aléatoire, ce n’est pas pour éviter le choix, car des choix, ils auront dû en faire beaucoup avant d’achever leur œuvre, c’est peut-être pour reproduire ce mélange de contraint et d’inattendu qui tisse nos jours. Si, dans mon travail j’ai choisi l’aléatoire, c’est pour partager ce sentiment de non-contrôle dont j’ai fait expérience lors de la création des animations réactives. Je cherche à donner l’impression que le contrôle est du côté du programme, et que le spectateur ne se contente pas de jouer avec sa souris mais qu’il s’interroge sur l’état interne des choses. Les travaux interactifs aléatoires ne sont pas toujours le plus intéressant à l’état actif du spectateur, il ne s’agit pas que de jouer mais aussi d’observer ; ne pas seulement contempler mais se questionner sur l’état interne des choses, leur comportement.

 

(1) George Brecht, L'imagerie du hasard.

(2) C’est Albert Einstein, pour justifier son opposition à la physique quantique, qui écrivit cette phrase

(3) John Maeda, Maeda@Media, p.289

(4) Vera Molnar, La main et le programme, Images numériques, l’aventure du regard, conférences 1996-1997, école régionale des beaux-arts de Rennes 2

(5) idem

(6) Golan Levin dans une entrevue réalisée par Carlo Zanni

(7) idem

(8) http://www.potatoland.org

(9) Vera Molnar, La main et le programme, Images numériques, l’aventure du regard, conférences 1996-1997, école régionale des beaux-arts de Rennes 2

 

 

<